Nintendo Laboに見た、ハードウェアメーカーの矜持ーー任天堂の挑戦をさやわか氏が分析 さはらチャンネル

Nintendo Laboに見た、ハードウェアメーカーの矜持ーー任天堂の挑戦をさやわか氏が分析

telmin

   

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Nintendo Switchのコントローラー=Joy-Conを見たとき、僕は「任天堂の苦悩が表れている」と思った。コントローラーが2つに分かれ、本体との着脱ができるなど、アイデアに富んでいるが、アタッチメントをつけて一体型にすると、極めて標準的な形になる。現在のゲームはマルチプラットフォーム化に伴い、各ゲーム機のコントローラーで差が出ないように、標準化が進んでいる。任天堂は「NINTENDO64」以降、ペンだ、リモコンだ、ヌンチャクだと、必ず新しい操作性を付け足してきており、それは継続しながらも、標準的なコントローラーとして機能させなければならない、というジレンマの表れが、Joy-Conのように思われたのだ。

任天堂が常に変わった操作性を提示してきたのは、「ゲームの本質はインタラクションである」ということを重視しているからだろう。つまり、どういう機械なのだろう、と思ってボタンを押してみると、意外性のある反応がある。キーボードのように「A」のボタンを押せば常に「A」と打ち込まれるようなものではなく、「このボタンを押したらどうなるか」ということを常に意識させるようなデバイスを作り、ユーザーがハードウェア自体を面白がれるようにしているのだ。それがハードウェアメーカーとしての矜持であり、標準化したコントローラーを使う、単純なインターフェイスになるのは嫌なのだろう。

そうした文脈で『Nintendo Labo』を捉えると、「ハードウェアの反応の面白さを全力で追求したもの」に見える。もちろん、プログラミングの楽しさを体感するもの、という見方もできるが、「ゲームの面白さって、もともとはハードウェアの反応自体にあったじゃん?」というハッキングのように思える。

昔の『バックアップ活用テクニック』(三才ブックス。後の『ゲームラボ』)を始めとするハッカー志向の強いゲーム系雑誌を読んでみれば、ハードウェア改造の記事が溢れていて、勝手に別のメーカーのコントローラーを使えるようにしたり、ボタンを増やしたり、ということが面白がられていた。しかし、上述のように現在は、多くのメーカーが入力デバイスの標準化を受け入れており、操作自体を楽しむには、例えばHORIのような周辺機器メーカーに期待するしかないような状況だ。そのなかで、僕のような古いゲーマーが『Nintendo Labo』を見ると、「あ、昔の楽しいことをやらせてくれるんだ」と思う。お仕着せのプラモデルのようなものではなく、段ボールで作る、というのがまたDIYを意識させる良さがあって、レゴでとんでもないものを作るようなワクワク感がある。

任天堂は誤解されやすい。否定的な見方をする人は、よく「無害な子供向けゲームを作るメーカーだ」と言うが、64時代からFPSやオープンワールドも視野に入れたゲーム作りへ積極的に取り組んでいて、いまも標準化に抗っていることを見ると、常にキッチュで尖ったものを作ろうとしてきた。「子供向け」というのは、それをマニア向けのものとして当て込むのではなく、「最大公約数を狙う」という、任天堂が自身に課した枷からくる印象だろう。つまり、面白いことをやるための免罪符に近い形で、外側を「マリオ」などのキャラクターでコーティングし、幅広い層が遊べるようにしている。

この点は、際立った表現を子供向けの枠内に入れ、広く届けてきたディズニーに近いように思う。乱暴に言ってしまえば、任天堂は『コール オブ デューティ』のような尖ったゲームを子供にもプレイさせるため、「イカがインクを撒き散らす」という設定を作り上げたのだ。ハードウェアにおいても、「標準化」を避ければ、ゲーマーにとってはプレイにストレスがかかることもあるが、逆に最大公約数を狙う上では、それまでの「標準」をリセットすることで、非ゲーマーの参入を促す効果もある。

マリオシリーズの「はてなブロック」が象徴的だが、任天堂は、明らかに触ったら何かが起きる、という予感に満ちたハードウェアと、その反応の面白さを追求している。冒頭のように、現在のゲームシーンとのジレンマも感じるところだが、『Nintendo Labo』にその矜持を見た思いがした。(談)

引用元:https://rdsig.yahoo.co.jp/media/news/cm/list/zasshi/RV=1/RU=aHR0cHM6Ly9oZWFkbGluZXMueWFob28uY28uanAvYXJ0aWNsZT9hPTIwMTgwNDIwLTAwMDEwMDE4LXJlYWxzb3VuZC1lbnQ-
minkuru
1 :名無しのさはら|2018/4/20 12:58

CMを見て、全くゲームに興味ない妻が、面白そうと興味を示していた。

マリオやドラクエも長くヒットすることで、今やありきたりなゲームの1つになってる感はあるが(もちろん新作に新しい面白さはあるけど)、まったく違った角度から切り込んでくる任天堂の発想は素晴らしいと思う。

2 :名無しのさはら|2018/4/20 13:08

個人的には任天堂のギミック路線は結構好き。

任天堂としては会社の規模的になかなかスペック競争出来ない事情があるからこその苦肉の策という面もあるだろうけど、ゲームハードを出している3社全てが同じ高スペック路線というのもアレだし、1社くらいは独自路線で良い。

まあWii Uみたいに狙いがよく分からないハードだったり3DSみたいに変化に乏しくて前世代機みたいな驚きがなかったりする時は残念な思いをするけど、Switchは狙いがはっきりしていて良いし、ニンテンドーラボみたいな変化球は予想外だし、最近の任天堂はなかなか面白い。

3 :名無しのさはら|2018/4/20 13:14

知育にも役立ちそうだ

4 :名無しのさはら|2018/4/20 13:23

これの凄さはゲーム持ってない仲間はずれが出にくいということだな。

5 :名無しのさはら|2018/4/20 13:41

「無害な子供向けゲームを作るメーカー」ってのが、なぜ否定的な意見になるのか、意味不明。

ゲーム業界のように娯楽を提供する業界は、常に子供たちも視野に捉えていないといけないはずだ。

最近は、絵をリアルに描写できるようになった弊害で、グロテスクさが増したりして、子供たちには とてもさせられないゲームが多すぎる。

FFとか、昔は、小学生の俺たちが夢中になって遊んだものだが、今のFFとか、小学生、ほとんど知らないだろうな。

6 :名無しのさはら|2018/4/20 14:26

子どもって物を結構乱雑に扱う子多いけどこのダンボール壊れたりしないのかな

7 :名無しのさはら|2018/4/20 15:00

ただの切り取り線ついた段ボールだからちゃんと見とかないと怪我しそう

8 :名無しのさはら|2018/4/20 17:51

早速明日買いに行こう!

9 :名無しのさはら|2018/4/20 20:18

勘違いされやすいけど任天堂にとってゲームを作ることは、目的ではなく「手段」

任天堂の「目的」は人々を楽しませること。

10 :名無しのさはら|2018/4/20 21:34

このプロジェクトは、成功してほしい!

11 :名無しのさはら|2018/4/20 22:11

これ絶対小さい子には言い気がする

telmin

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